
Оригинальная игра 2004 года шла к релизу в муках и целой-невредимой до него не дошла. Фанатские патчи выходят до сих пор. Продолжение тоже идёт мучительно: его анонсировали, отменяли, обнуляли и переделывали. Но у Bloodlines 2 есть все задатки, чтобы всё-таки стать хорошей игрой. Нам удалось поиграть в неё лично и убедиться.
Почему само существование Bloodlines 2 — это чудо
Оригинальная Vampire: The Masquerade – Bloodlines от Troika Games — сегодня вещь культовая. А на релизе это был страшный провал, окончательно похоронивший студию. Причин миллион — от тотальной забагованности до релиза день в день с Half-Life 2. Да и в целом это была очень уж неприглядная с виду и во многом кривая игра, которую фанаты доделывали все эти годы. И доделали!
Вторую часть анонсировали весной 2019 года. Издавать игру собиралась Paradox Interactive, а разрабатывать Hardsuit Labs. В состав команды попал даже Брайан Мицода, главный сценарист оригинальной игры. А консультантом по вопросам сюжета и квестов позвали поработать Криса Авеллона, что внушало доверие. Bloodlines 2 активно показывали и собирались выпустить в первой половине 2020 года. Даже предзаказы уверенно принимали! Но уже осенью 2019-го случился первый перенос и начались проблемы.
В 2020 году из проекта в связи с ложными обвинениями в домогательствах уволили Криса Авеллона. До конца года из студии ушли и Мицода, и другие лиды. Причём Мицоду фактически тоже уволили, что его шокировало — над игрой он трудился пять лет. Вчера Bloodlines 2 показывали со всех сторон и собирались выпускать.
А сегодня было непонятно, на каком свете она стоит. В феврале 2021 года Paradox подтвердила, что Hardsuit Labs больше не работает над игрой. Разработку продолжит новая студия, но подробностей пока нет.До сентября 2023 года никакой информации не было, но представители Paradox не раз подтверждали, что игру не отменили. В сентябре же стало известно, что «вампиров» передали британской студии The Chinese Room, которая до этого занималась в основном «симуляторами ходьбы» вроде Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs. Разумеется, такое назначение фанаты приняли с опасением. Однако гендиректор Paradox Фредрик Вестер ещё в 2022 году говорил, что только убедительный питч от новой студии в принципе спас игру от закрытия.
У The Chinese Room не было опыта работы над играми масштаба Bloodlines 2. Зато было собственное видение сиквела, умение работать с глубокими сюжетами и любовь к оригиналу. Британцы многое переделали и тут же сами угодили в ловушку переносов. Игра должна была выйти осенью 2024-го, потом в начале 2025-го. Параллельно было миллион роликов, дневников разработчиков и даже играбельная демка для прессы. Но теперь поиграть дали не в вырванный из контекста крошечный кусочек игры, а вот прямо с самого начала. Так что 21 октября 2025 года видится действительно окончательно датой релиза.

Главный герой больше не слабокровный новичок
Мы не создаём персонажа с нуля, а принимаем роль Фаир — древнего могущественного вампира, который проспал в торпоре сто лет и очнулся в Сиэтле 2024 года. Нельзя сказать, что разработчики прямо всё решили за нас. Выбрать можно пол героя, его класс и частично предысторию. Да и внешность настраивается — костюмы огонь. Но вайб игры от оригинальной Bloodlines всё же отличается и позволяет взглянуть на вселенную World of Darkness с другого угла. Так задумано.
Фаир сильнее, быстрее и умнее большинства его современных слабокровных сородичей — игра использует это и в нарративе, и в геймплее. К тому же он Кочевник, личность легендарная и многим известная — наследил в истории. Фаир многое упустил и забыл за время близкого к смерти сна, но в целом хорошо понимает, как вампирский мир устроен и как в нём пробиваться. Поэтому от «подъёма по карьерной лестнице» до больших «придворных интриг» путь в Bloodlines 2 короткий.
К тому же Фаир — лишь один из героев. Второго зовут Фабиан, он вампир из проклятого рода Малкавиан и по совместительству детектив. Не такой древний, как Фаир, но всё же проживший уже более сотни лет. Фабиан на хорошем счёту в правящей Сиэтлом секте Камарилья, он умён, удивительным образом сочетает меланхоличность и жизнерадостность — и, конечно же, умело запутывает мысли своих собеседников. Однако теперь он мёртв, а его сознание застряло в голове Фаир. Как и почему это произошло — и будем разбираться.
В этот раз в вампирский мир мы ныряем не просто потому что, а с конкретной целью. Но главное преимущество такого расклада даже не в существовании глобальной цели, а в детективной бадди-химии между Фабианом и Фаир. Герои постоянно ведут диалоги, а детектив в целом выступает ещё и как рассказчик, комментируя происходящее.

За Фабиана даже доведётся поиграть отдельно
В предоставленном билде был один такой эпизод — флешбек от лица детектива. И это пока самая любопытная и загадочная часть игры. В эпизоде Фабиана нет никаких сражений — только расследование и диалоги. Все абилки героя направлены на запутывание собеседника: заставить его забыть произошедшее, покопаться в его мыслях, прикинуться другом.
Но первый флешбек — по сути обучающий. Поэтому использование способностей Фабиана в нём не раскрывается в полной мере, всё происходит линейно и «ошибиться» негде. Но если в последующем пользоваться этими навыками можно будет в более свободной манере, получая разные результаты или даже как-то влияя на Фаир в настоящем — это может стать лучшей частью игры. Но и в таком линейном виде это работает, но лишь как стильный нарративный приём без реальной геймплейной ценности.

Атмосфера в Bloodlines 2 сильно отличается от того, что мы видели в старых трейлерах
Место действия менять не стали, и хорошо — Сиэтл очень фактурный город, сам по себе вытаскивающий даже среднее всё остальное — Infamous: Second Son не даст соврать. Но теперь Сиэтл у нас не только ночной, но и зимний. С сугробами, крупными хлопьями снега, огнями уличных фонарей, вспышками неона и рождественской мишурой. На фоне то лоу-файный трип-хоп в духе Portishead, Massive Attack и, конечно, Silent Hill, то тёмный джазец, как в прошлогоднем перезапуске Alone in the Dark. По радио жутковатые в своей монотонности выпуски прогнозов погоды и не менее странное шоу The Deb of Night, хорошо знакомое фанатам оригинальной Bloodlines.
Атмосфера потрясающая и залетает уже сейчас — а в холодном октябре должна заработать ещё лучше. Сравнить её можно с Max Payne и Batman: Arkham Origins. С поправкой на сильное влияние нео-нуара. Разработчики своим арт-дизайном очень гордятся — и не зря. Вдохновившись тем самым классическим нео-нуаром 50-х, «Джоном Уиком», «Бегущим по лезвию», фотографиями Николаса Миллера и визуальным языком Рёфна, британцы успешно соединили всё это с атмосферой оригинальной Bloodlines. И родилось что-то новое, безумно контрастное и плотное. Со стилем у игры ноль проблем.
При этом Сиэтл в игре — по крайней мере в той её части, что я увидел — это очень умеренный, уютный открытый мир. Но достаточно широкий, чтобы работал дерзкий паркур в стиле Dying Light. И возможность по-вампирски планировать со здания на здание. Не зря же я Бэтмена вспомнил. Просто таскаться по городу в Bloodlines 2 — круто.

Второе масштабное изменение — боевой геймплей
Оригинальная Bloodlines стояла между современными экшен-RPG и ролевухами старой школы. Там была вполне себе классическая ролевая система с характеристиками, которые влияли на всё — от опций убеждения в диалогах до точности стрельбы из огнестрела. Сражения в ней были такими, что их хотелось всеми способами избегать. Но получалось далеко не всегда. Bloodlines 2 в ранних демонстрациях была примерно в том же месте. За «деревянную» боёвку её критиковали с первых трейлеров.
Bloodlines 2 устроена иначе. Начиная уже с того, что основа её боевой системы — это стремительный битемап от первого лица в духе Zeno Clash. Сет простых ударов, удары в прыжке и подкате, рывок — который и уворот, и модификатор ударов, превращающий хуки в пинки и вертухи. Импакт ощущается, контактность мощнейшая. Враги сочно ловят тычки щами и весело разлетаются по арене, сшибая друг друга. Если, конечно, вы разобрались и совладали со скоростью происходящего. На высокой сложности это уже почти в Sifu превращается.
Размахивать бейсбольными битами и дробовиками больше нельзя. Но вражеское оружие и предметы окружения можно хватать с помощью телекинеза. А телекинез в играх — всегда весело! Обычные предметы сразу летят в морду врагу, а огнестрел сначала ещё и стреляет. Такой вот альтернативный способ взаимодействия с оружием, который отлично вписывается в динамику новой боёвки. Разумеется, всё это связано исключительно с вашей личной ловкостью, а не с цифрами. Даже если они и присутствуют за кадром. Но это не значит, что Bloodlines 2 совсем отказалась от своих ролевых корней.

В Bloodlines 2 всё-таки есть классы и привязанные к ним способности
Класс определяется принадлежностью героя к клану. В базовой игре доступно четыре класса: бруха, тремер, бану хаким, вентру. Ещё два — ласомбра и тореадор — включены в платное DLC, которое будет доступно сразу на релизе — странное решение. Собственно, выбор класса как раз способен трансформировать столкновения с врагами. Я успел плотно протестировать три варианта.
Бруха оказался хорошим вариантом для усиления и ускорения базовой боевой механики. Все его навыки так или иначе связаны с грубой силой — весело всех раскидать, повысить урон и сделать врагов слабее. Бану хаким тоже боевой класс, но более изящный. Позволяет миксовать прямые столкновения со стелсом и полагаться на скорость. За бруху играть проще, но за бану хаким интереснее — происходящее становится похоже на Dishonored.
Третьим я протестировал класс ласомбра, и игра преобразилась. Это чисто стелсовый вариант. Махать кулаками никто не мешает, но все абилки «тихие»: телепорт к врагу, наведение страха и так далее. Класс очень вампирский и «вознаграждающий», но требующий балансировки. При умеренной ловкости на средней сложности получается выносить по стелсу целые толпы врагов, даже если они кучкуются в одном месте — благодаря пассивке, делающей героя невидимым после выпивания противника. У других классов мощь балансится необходимостью пить кровь для восстановления способностей. Но ласомбра кровь пить никогда не прекращает!
Простая прокачка быстро открывает все шесть навыков класса — две пассивки и четыре активные способности. Позже появляется возможность потихоньку изучать навыки и других классов, собирая гибридный вариант под себя. Вот тут возможен простор, который ещё предстоит протестировать. Но заменить сковывающий врага навык у ласомбры на возможность просто схватить гада и швырнуть подальше — оказалось правильной идеей, это я проверил.

Но главное в Bloodlines 2 — как и в первой части — решения и последствия
В этом смысле игра сильно похожа на то, что нам показывали в первых демонстрациях Dying Light 2, когда над игрой работал как раз и некогда к Bloodlines 2 причастный Крис Авеллон. Раздираемый войной город, фракции, делящие сферы влияния, и мы, лавирующие между этими силами — выбирающие, кому и зачем помогать.
Мне удалось пройти первые шесть-семь часов игры — выводы делать сложно, но правильные векторы видны. Стартовые задания довольно линейны, но даже в них можно сформировать со встречными персонажами очень разные отношения. В этом смысле игра стала даже более ролевой, полагаясь уже не на голые цифры, а на интуицию игрока, выбирающего, с кем как общаться. Сверху постоянно мелькают уведомления об эмоциях, которые собеседник испытывает, и тон беседы может меняться. Разработчики обещают, что всё это важно, и в конечном итоге даже на доступные реплики будет влиять.
Реальное решение я успел принять лишь одно. Но весомое, чётко определяющее положение героя в войне Камарильи с анархами. Да и судьба одного явно не последнего персонажа вершилась — ожидаю увидеть результаты сильно позже. И даже при таком раскладе чуть позже игра позволила мне вернуться к анархам и попытаться уладить конфликт иначе, не отменяя своего прошлого решения. Такое хитрое лавирование мне нравится. Да и щедро игра насыпала фактурными персонажами и затравками для будущих столкновений. Прописаны все прекрасно, и в диалоги проваливаться одно удовольствие — заинтриговали.

Сейчас Bloodlines 2 на удивление выглядит даже лучше и собраннее, чем во времена первого анонса. Она сильно отличается от первой части, но уважает её главные ценности. По крайней мере, так кажется по первым часам игры. Но и тревожные звоночки я услышал. Было несколько очень поверхностных «поди-принеси» сайд-квестов. Искать бомжей с кровью определённого характера для покупки навыков не своего класса тоже было не особо весело. Да и в целом наличие открытого мира может соблазнить разработчиков напихать-таки в него юбисофтовских активностей позже.
В умеренном количестве всё это пережить можно, главное, чтобы The Chinese Room вытянули сюжет, не обманули с выборами и не забыли накидать поехавших грязных историй — в этом душа Bloodlines. А фундамент у сиквела крепкий.
Тим Кейн о Fallout, Arcanum, Bloodlines, взлетах и падениях. Подкаст The House of The Dev S2E4
Свежие комментарии